Ficca il naso

giovedì 30 novembre 2017

15 semplici passi per migliorare la tua ruolata

15 semplici passi per migliorare la tua ruolata




Disclaimer: l'autore non si assume la responsabilità per qualsiasi danno a cose o persone generato dalla lettura di quest'articolo.

Tutti concordano che nei cosiddetti giochi di ruolo la parte in assoluto più importante è lanciare pezzi di plastica dalla forma geometrica, disegnare falli sulle schede degli altri giocatori e urlare il più forte possibile. Vi è però anche un altro aspetto, non di fondamentale importanza ma che può aumentare la qualità della vostra esperienza ludica, ovvero l'interpretazione, anche chiamata da alcuni ruolata. Con questo termine si intende recitare un ruolo e pensare ed agire come il proprio personaggio di finzione. Dato che noi siamo i più bravi, i più belli e i più migliori in questa attività ricreativa, abbiamo pensato bene di elencare alcuni semplici punti per aiutare i giocatori di tutto il mondo a migliorare la propria abilità recitativa.

#1. Luce. Quando entrate in un oscuro dungeon spegnete tutte le luci. Quando qualcuno dichiara di accendere una torcia, estraete le candele preparate in precedenza
#2. Cibo. Sostituite patatine e bibite con carne di montone e sidro, meglio se servito nel teschio di un nemico sconfitto
#3. Magia. Al momento di lanciare un incantesimo inventatevi una formula arcana (meglio se in aramaico) e lanciate glitter in aria.
#4. Amico animalo. Avete un compagno animale o un famiglio? Finalmente avete trovato un uso per l'inutile iguana di vostro fratello o per quell'orso allo zoo (ricordatevi che se è l'orso ad uscire tecnicamente è un'evasione e non un rapimento).
#5. Reminder. Tenete sempre a portata di mano un coltello affilato per ricordare agli altri giocatori che D4 danni non sono poi così pochi.
#6. Ira di battaglia. Ricordatevi di lanciare oggetti contro le miniature dei mostri per infliggere più danni. In caso di colpo critico lanciate tutto quello che avete contro il master.
#7. Preparazione. Arruolatevi nella Legione Straniera per entrare meglio nell'ottica di un killer professionista prezzolato.
#8. Chimica. Alcune vitamine come la LSD (sigla che sta per ludica sostanza dragosa) possono aiutarvi a visualizzare draghi, coboldi e fatine.
#9. Musica. Create più atmosfera imparando a suonare e cantare canti aragonesi del XIV secolo.
#10. Ambiente. Convincete il party a tenere le sessioni in boschi, caverne, sotterranei, casolari abbandonati e cimiteri, rigorosamente di notte, meglio se senza luna.
#11. Cattiveria. Il master si lamenta che i party di malvagi non hanno spina dorsale? Bene, dimostrate il contrario: la vicina universitaria di stanza vi chiede di fare silenzio?
Sacrificatela a Satana.
#12. Bontà. Il master si lamenta che i party di buoni non hanno spina dorsale? Bene, dimostrate il contrario: la vicina universitaria di stanza vi chiede di fare silenzio?
Sacrificatela a Sat... Ehm, è una buona azione eh.
#13. Nonmorti. Volete risultare un vero necromante? Non lavatevi per un mese, e procuratevi un badile.
#14. Il tuo peggior nemico. Quando il DM interpreta la vostra nemesi chiedetegli di indossare una maschera della vostra ex per entrare subito in berserkergang.
#15. Essere un nano. Facilissimo: fai schifo. Diamine di nani.

Regogolo Boemetto

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giovedì 23 novembre 2017

Le stirpi di Aend

Le quattro stirpi





Vivere su Aend prospetta un grande vantaggio: con così tante razze diverse c'è sempre qualche popolo nuovo con cui scannarsi, e dunque non si corre il rischio di annoiarsi (tritare gobelini alla lunga stanca). A loro volta ogni razze si divide in stati e regni diversi, con culture, lingue e usanze che non semplificano di certo il quadro. Fortunatamente vi è un punto fisso piuttosto basilare, ovvero che ogni razza del pianeta appartiene ad una delle quattro stirpi. Ogni stirpe raduna un certo numero di razze con un'origine comune, in genere una divinità creatrice o anche solo la stessa provenienza. Sebbene gli dei si siano divertiti a creare ogni genere di creatura, non sono gli unici responsabili dell'origine delle razze. Infatti mutamenti ambientali, esposizione a particolari poteri e magie hanno mutato alcuni popoli fino a trasformarli in nuove razze. Alcune stirpi sono molto più eterogenee delle altre, tanto che in alcuni casi è possibile trovare delle sotto-stirpi al loro interno. Gradi di antichità, differenze di evoluzione, divinità patrone possono poi andare ad unire (ma più spesso dividere) i vari gruppi razziali.


In questa riproduzione con stile prepotentemente del sol levante abbiamo nell'ordine: tialpa, eald lucente, quequo, klix, fauer, eald rossa, syl, sunnerir, eald d'ombra, eald dei mari, ninfa, xeraxhiano, demonetta, redivivo, eald dei ghiacci, vergine eald.

Stirpe Lunare

Creati dalla dea della luna Sahirie all'alba dei tempi, gli appartenenti alla stirpe lunare condividono tutti alcune caratteristiche comuni: sono in genere alti, di aspetto molto gradevolissimo, hanno occhi monocolore senza pupilla, orecchie e sopracciglia allungate, intelligenti e abili in qualsiasi arte civile e militare. Hanno vite lunghissime, che arrivano anche fino a tremila anni senza che l'invecchiamento danneggi particolarmente i loro corpi e le loro menti. Veri e propri simboli della perfezione, da millenni i cosiddetti "eald" dominano Aend grazie al loro grande numero e alle loro capacità straordinarie. Nonostante queste caratteristiche comuni la stirpe lunare si divide in diverse razze, ciascuna con le proprie peculiarità. Generalmente i "lunari" si considerano migliori di tutte le altre razze e stirpi (non senza dei buoni motivi), per cui spesso sono visti dalle altre stirpi con un misto di timore reverenziale e insofferenza. 

Stirpe Arcana

Le razze appartenenti alla stirpe arcana sono antiche quanto le razze lunari, ma assai più eterogenee. Infatti questa stirpe racchiude tutte quelle creature la cui origine è avvolta dal mistero oppure è fortemente legata alla magia che permea il mondo di Aend. A differenza dei lunari che possono vantarsi in blocco di essere superiori alle altri stirpi a prescindere, gli arcani variano molto al loro interno. Alcune di queste razze sono fiere e nobili e possono vantare una certa influenza sul mondo e sugli eventi, mentre altre sono più selvagge e considerate meno "nobili" e potenti. All'interno di questa stirpe è possibile trovare la sotto-stirpe draconica. I figli del dio Inkatul, il possente Drago Cosmico, sono numerosi e vanno dai terribili draghi fino agli umili coboldi. Fra tutte, le razze appartenenti alla stirpe arcana sono quelle che hanno legami meno forti fra loro, in quanto spesso hanno origini completamente diverse e non hanno molto da spartire. 

Stirpe Rykyr

Se i lunari sono il top che un dio in vena di creazione può fare, i rykyr si avvicinano di più allo "scherzo della natura". Create in circostanze poco pudiche dall'irresponsabile dio bardo Rykmar e dalla sua malevola sorella/moglie/figlia Ramkyr, le razze rykyr sono da secoli considerate (giustamente) il gradino più basso della gerarchia razziale di Aend. Sono i meno nobili, i meno saggi, i meno forti, i meno tutto.  Le attività nelle quali eccellono in genere sono illegali e/o distruttive, il ché li rende non molto simpatici agli occhi  delle cosiddette razze superiori. Infatti nelle società multiculturali del Grande Azzurro costoro vanno a ingrossare le file dei ceti inferiori, ed è molto raro trovarne in posizione di potere al di fuori della "Grande E", la sgangherata organizzazione mondiale che si propone di riunire tutti i rykyr. L'ostilità nei loro confronti ha infatti fatto in modo che le razze di questa stirpe siano diventate molto solidali fra di loro e abbiano sviluppato una certa insofferenza per gli arroganti delle altre "soprarazze". 

Provate a indovinare quale stirpe sarà la protagonista dei nostri romanzi?

"Pirpirra Nasetto Van Zump,scudiera onoraria della Squadra Demolizioni
Una quequina tredicenne che condensa furbizia, coraggio, illegalità in un metro e quaranta".

Stirpe Solare

Nata con l'avvento del dio-sole Tarnus, questa stirpe, la più giovane, si presenta come assai eterogenea e articolata. Al suo interno è possibile trovare razze che vanno dai boriosi umani ai laboriosi uomini-insetto kiotal. Queste razze condividono una vita breve per i canoni lunari e arcani, ma una grande prolificità. Infatti i solari sono i più numerosi ed è possibili trovarli in ogni angolo del pianeta. Si tratta di razze con un'affinità alla magia in genere non così sviluppata ma fisicamente molto capaci e assai intraprendenti. Desiderosi di attingere alla conoscenza delle razze più antiche, i solari popolano le nazioni del Grande Azzurro, rivelandosi servitori fedeli e la colonna portante delle nuove armate nazionali. Alcuni di essi, in particolari umani e uomini gatto tialpa, sono riusciti a ritagliarsi posizioni sempre più importanti nelle gerarchie statali, tanto che tuttora i solari ricoprono ruoli di potere che altre stirpi possono soltanto sognarsi.

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domenica 19 novembre 2017

Sesso, Droga e D&D. Senza droga. Parte II: le donzelle

Quando "Sfondo ed entro" non è riferito al dungeon


La versione senza censure è disponibile qui
Benvenuti al secondo appuntamento di questa gaudente rubrica. In questo episodio esploreremo il mondo femminile che si cela dietro al gioco di ruolo fantasy. Essendo il 95% dei giocatori maschi, la femminilità è un argomento particolarmente interessante, soprattutto perché la gran parte di questo 95% conosce notizie sulle femmine solo grazie a miniature rinvenute su antichi codici. Il bello di un gioco di ruolo però è la possibilità di abbandonare per qualche ora il quattrocchi ansiogeno che si è per entrare nel corpo di un avventuriero forte, bravo e bello. Come però molti culturisti hanno scoperto, non basta coprirsi di muscoli per superare le proprie paure e ansie interiori. Quindi visto che già le vostre possibilità sono poche, cercheremo di indirizzarvi verso la gaudente fanciulla più indicata a voi, analizzando approfonditamente pregi e difetti di ciascuna.
E se proprio tutto fallisce, citatele l'antico detto "c'è più gioia nel dare che nel prendere".

Razze

Nana barbuta, sempre piaciuta


Umane

Pro: dovunque tu viva, ce ne sono tantissime.
Contro: non riesci a rimorchiarne una tu, figuriamoci il tuo pg.

Elfe

Pro: simbolo per eccellenza della gnoccaggine fantasy.
Contro: sono minorenni anche a cent'anni.

Nane

Pro: tutte tane.
Contro: è difficile distinguerle dai maschi

Halfling

Pro: non hanno bisogno di inginocchiarsi.
Contro: attirano i pedofili.

Gnome

Pro: fanno sembrare il tuo spadino uno spadone. 
Contro: sensuali come un tronchetto.

Mezz'orca

Pro: tutta porca.
Contro: zanne.

Classi

Tira più un Pelor di chierica che un carro di tiefling

Barbara

Pro: non si lamenta se rutti e scoreggi.
Contro: morte per snu-snu.

Barda

Pro: suona bene il piffero...
Contro: ...a tutta la regione.

Chierica

Pro: si inginocchia davanti alle cappelle.
Contro: missionaria per tutta la vita.

Druida

Pro: baccanali orgiastici sotto la luna? Si grazie.
Contro: non disbosca mai la sua selva.

Guerriera

Pro: ha tanti talenti. Non di combattimento.
Contro: vuole solo spade lunghe.

Ladra

Pro: lascerò che sia il Sommo a parlare.
Contro: ti sposa, ti divorzia, ti pela.

Maga

Pro: esperta nel maneggiare "bacchette" e "staffe".
Contro: vivrai una nuova versione di palla di fuoco.

Monaca

Pro: "corpo senza tempo" la rende bona anche a cent'anni.
Contro: sex appeal di Crilin.

Paladina

Pro: acrobazie interessanti per preservare la verginità.
Contro: cintura di castità. Chiamate il fabbro!

Ranger

Pro: abituata a maneggiare creature pelose e con scarsa igiene personale.
Contro: mettila incinta e non ci sarà Messico dove non ti troverà.

Stregona

Pro: evoca succube+evoca succube+evoca succube=orgietta.
Contro: evoca incubus+evoca incubus+evoca incubus=non servi più.


Avventurieri, ora siete esperti conoscitori del mondo femminile, o almeno di quello interpretato da un dal vostro DM. Usate questo vostro nuovo potere con cautela, e ricordatevi sempre le protezioni: scudo +2 e armatura +3 sono il minimo.
Alla prossima avventurieri!


Regogolo Boemetto

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mercoledì 15 novembre 2017

Le tre scene che mi hanno fatto piangere

Le tre scene che mi hanno fatto piangere

 Non sto piangendo, non sto assolutamente piangendo, capito?!

Lo ammetto, la mia amalgama emozionale dimostra un funzionamento bislacco. Sono rimasto impassibile a tutte le morti della serie di Game Of Thrones, anche le più "emozionali", mi sono addormentato durante il finale di Forrest Gump e no, non guarderò mai i dannati film con i cani come protagonisti. Forse solo Scooby Doo. D'altra parte sono stato beccato a frignare alla fine del Tristo Mietitore di Terry Pratchett, ho le lacrime alla carica dei Rohirrim, alla morte di William Wallace e mi rifiuto categoricamente di guardare una certa puntata di Futurama. Diamine di cani.
Quindi non so dire se sono sensibile o meno, però ci sono tre scene di tre opere diverse (parlo di opere visive, i libri hanno secondo me una digestione più complessa. Basta pensare che Ygritte, la missnonsainientejonneve, mi ha fatto versare della lacrimucce durante la lettura, mentre nella serie tv ho addirittura goduto della sua morte) che mi colpiscono al cuore come una blitzkrieg.

Dunque voglio condividerle con voi... ALLONS-Y!

L'ultimo Samurai, la carica contro le gatling


Siete senza cuore, s-siete senza cuore lo sapete?!

Io adoro le gatling, ognivolta mi emoziono a quel ticchettare furioso che dispensa morte...
I miei romanzi sono STRACOLMI di gatling, ma...
Non qui. Io ritengo questa scena la più epica del mio immaginario, c'è poco da fare. Perché se Bravehearth può urlare libertà dinnanzi a un milione di inglesi oppure il discorso di Aragorn al cancello nero può essere perfetto, dei samurai che caricano delle gatling sono l'apoteosi dell'epico.
E non di quell'epico rigonfio alla 300.
A mio parere è un'epicità delicata, minuziosa, sicura della sua sconfitta davanti all'incedere della modernità, ma capace di ergersi un'ultima volta e di uscire di scena nel miglior modo possibile.
Non ci sono discorsi, nessun fiume di parole incoraggianti, solo un grido di battaglia.
Poi il silenzio delle gatling, niente musica, soltanto il tuonare dell'industria che spazza via una civiltà. Non voglio parlare delle inesattezze storiche, prendete questa scena come una grande metafora, un simbolismo d'azione addirittura. Io rimango ognivolta senza fiato, non solo dalla regia magnifica della scena, bensì da quei tre piccoli particolari che la rendono un piccolo gioiello.
Il soldato che s'inchina con le lacrime agli occhi, seguito dai commilitoni.
L'ultimo sguardo ai fiori di ciliegio da parte di Katsumoto e, rifacendosi all'Haiku "The perfect blossom is a rare thing. You could spend your life looking for one, and it would not be a wasted life", pronuncia le sue ultime parole: "Perfect... They are all... perfect...".
Infine la frase che chiude il film...
"Tell me how he died."
"I will tell you how he lived."

Nel frattempo, poco distante, potrete vedere un Regogolo Boemetto piangere ispirato.

I Simpson, istantanee della vita di Homer


I Simpson sanno colpirci in molti modi, in particolare grazie agli stacchi improvvisi tra comicità e quel velo di malinconia che alcune volte traspare dall'opera. Non mi esprimo sul valore delle ultime stagioni, ma credo che tutti siano d'accordo con me nel dire che l'epopea Simpson degli anni 2004-2010 sia stata una cavalcata di memorabilità. Con altrettanta malinconia si ricorderanno le scene strappalacrime della morte di Mona Simpson, del famoso notturno silenzio di Homer e del sacrificio di un padre di famiglia nella scena "Do it for her". Tuttavia, a smuovere le mie ghiandole lacrimali, è un'allusione forse più sottile: potremmo chiamarla la Homer Photo Life, perché definirla le foto di se stesso che Homer ha scattato nella sua vita suona male. Per chi non se la ricordasse, ecco il link...
Servono commenti?
A mio parere questo minuto e quarantasei secondi è tragicamente normale.
Ci vedremo scorrere davanti la vita di una persona mediocre: voti bassi, famiglia sconquassata, adolescenza esuberante, il vortice dell'alcolismo. Non succede nulla di così drammatico, eppure al termine della scena ci sentiamo a disagio, una malinconia impalpabile che preme sul petto.
La musica struggente?
Il sorriso che scompare via via che passa il tempo?
Oppure vedere un personaggio comico come Homer sotto una luce diversa, così cruda?
Non so dare una risposta precisa.
Però, a vedersi passare davanti una vita buttata in solo un minuto, mi fa comprendere che non solo il tempo che ci è concesso è davvero poco, ma è forse dargli un senso l'impresa più difficile.

Fa pensare eh? Grazie Simpson (Non per il cane, diamine di Futurama)

Il finale di Gurren Lagann


Qui ho deciso di calare il pezzo grosso. Gurrenn Lagann ha avuto per me una storia difficile: se da adolescente era un anime che non mi ispirava, all'alba dei miei vent'anni si è trasformato nel mio anime preferito. Potrei parlarne per ore: non so quanto il mio immaginario sia stato influenzato dalle tematiche, dalla comicità e dall'irruenza di quest'opera nipponica. Per me Gurrenn Lagann ha tutto quello che un anime dovrebbe avere in ventisette episodi. Combattimenti, comicità, tamarraggine, tette, storia al cardiopalma, ancora tette e... lacrime. Per chi non se lo fosse visto eviterò di scendere nei dettagli per lo spoiler, anche se ormai sono dieci anni che Simon e Kamina hanno portato a termine la grande sfida dell'umanità verso il...tutto? Come potrebbe completarsi questa sfida?
Tarallucci e vino?
No! Un eroe, uno con la E maiuscola (non buffoni con i superpoteri, con i pettorali scolpiti e la mascherina per non farsi riconoscere), è tanto più valoroso sia quanto il suo avversario è imponente sia quanto è crudele il sacrificio che deve compiere per sconfiggerlo. Morire è semplice per arrivare alla vittoria, ma la vera perdita non è se stesso ma qualcosa d'altro, più struggente, sottile, che va a colpire l'emozione più dolce in cui l'uomo può cullarsi. E accettarlo, mentre ci si allontana in silenzio da ciò che è stato salvato grazie al proprio contributo, rappresenta per me il vero significato di eroe.
Questo riassume il finale di Gurrenn Lagann.
Il sacrificio più doloroso, che supera quello della propria morte.
L'incertezza del futuro, sul quale anche il più potente degli eroi non ha potere.
E infine l'ingiustizia insita nella vita di noi mortali, dove non necesseriamente il più puro riceverà la "ricompensa" (Mini spoiler: rimane presidente uno stronzo come Rossiu) ma se è tale combatterà per il suo ideale a prescindere dal risultato (é ciò che insegna Kamina al buon Simon, dopotutto).

Eppure il messaggio è di speranza:"Noi continuiamo a evolvere di minuto in minuto; ad una semplice rotazione, anche se di poco, noi avanziamo. Proprio come la spirale della trivella!"

Regogolo Boemetto


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domenica 12 novembre 2017

Squadra Demolizioni

SQUADRA DEMOLIZIONI
SIDE A
Un pulp fantasy di pura comicità


Cosa può accomunare una ladruncola di paese, una ninfa psicopatica, un rintronato che si crede un cavaliere, una fatina mafiosa e un'ispettrice orecchie a punta sull'orlo della depressione più nera? Di sicuro la mancanza di dignità, ma anche il più temibile nemico che una città corrotta come Bluren può trovarsi ad affrontare. Tra esplosioni, violenza gratuita, avvocati alcolizzati e donne disinibite di ogni razza, solo un gruppo di spiantati potrà salvare la metropoli dalle grinfie del terrorista "perfetto".

Ecco, la nostra protagonista non ha niente di perfetto.
Talli Van Zturm non sembra infatti adatta per essere protagonista di alcunché.
Non è particolarmente intelligente, è bruttina, è povera, non intende salvare il mondo e non è animata da alcun altro ideale se non quello di arrivare a fine giornata senza essere divorata. Come tanti suoi simili, la quequa si è trasferita nella grande metropoli di Bluren in cerca di fortuna e illegalità. Tuttavia, poiché gli dei hanno un cattivo senso dell'umorismo, in quella bolgia inquinata si troverà infilata in un affare troppo grande per lei. La diciannovenne dovrà dare fondo a ogni oncia del suo istinto di sopravvivenza per uscirne intera, mentre la città intorno inizierà a crollare su sé.

ATTENZIONE: Squadra Demolizioni non è un fantasy canonico.
Se cercate eroi dal sorriso scintillante, regni fatati ed elfi dall'atteggiamento ambiguo, Aend non è il posto che fa per voi. La rivoluzione arcano industriale ha cambiato il volto delle nazioni del Grande Azzurro: le innumerevoli razze si mescolano nelle grandi metropoli sulla costa, mentre parole nuove come capitalismo e finanza sono sulla bocca di tutti. I maghi sono universitari annoiati, i fieri draghi giocano in borsa, le fate si danno alla criminalità organizzata e gli orecchie a punta osservano dai propri palazzi le orde di proletari che lavorano per loro.

Siete rimasti colpiti?
Erbetta vi ha corrotto con delle caramelle gommose?
Volete aumentare la vostra autostima nel leggere finalmente di gentaglia peggio di voi e non dei soliti biondazzi palestrati? Allora potreste dare un'occhiata al resto del nostro blog; alla pagina  facebook https://www.facebook.com/squadrademolizioni/ dove in cambio di un semplice like potrete ricevere notizie, estratti gratis e altri intrallazzi Aendiani. Oppure, se siete così coraggiosi o le caramelle erano davvero buone, il nostro ebook è acquistabile su svariati negozi online, tra cui il sempre fantastico...
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Sesso, Droga e D&D. Senza droga. Parte I: maschietti


Quando "Sfondo ed entro" non è riferito al dungeon

La versione senza censure è disponibile qui


In ogni gruppo di Dungeons and Dragons prima o poi arriva il fatidico momento della verità. Per lunghi eoni, elfette, sirene e ninfe interpretate da un DM con più brufoli che capelli hanno rappresentato l'unico ed immaginario contatto femminile nella vita di molti incalliti giocatori di ruolo. Negli anni l'antica usanza della prima visita alla casa chiusa, con la quale il ragazzo diventava "uomo", si è trasformata nella prima sessione ambientata nel bordello di Fantasynametown. I personaggi non sono solo macchine ammazza-mostri/arraffa-tesori, sono persone "vere" con desideri e necessità reali. E anche se è passata l'epoca in cui i DM burloni si divertivano col famoso "non mi hai detto che il tuo pg fa pipì in questi quattro giorni di viaggio. Gli esplode la vescica", grazie al fatto che è stato compreso il motivo per il quale Tolkien descriveva Frodo che viaggiava ma non tutte le volte che si appartava dietro ad un cespuglio. Ma nel caso di un altro bisogno fisiologico, quello di una dolce compagnia, la questione si fa più interessante. I giovani nerd in preda a crisi ormonali difficilmente si lasciano sfuggire l'occasione di permettere al loro personaggio, e quindi anche a loro, indirettamente, di copulare con la principessa elfatata Tettila Von Natichella. Dunque, per venire incontro ad una esigenza reale sentita da migliaia di giocatori e giocatrici in tutto il mondo, abbiamo deciso di aiutare i DM nella gestione degli affari più piccanti elencando brevemente i pregi e i difetti in questo campo delle principali razze e classi.

In questa prima parte parleremo dei maschietti, rendendo dunque questa una utile guida per la giocatrice di ruolo che volesse scegliere un concubino per la sua eroina.

Razze

Rawr


Umani

Pro: se non sei vergine, sai come sono.
Contro: nel mondo reale sono gli unici che ti becchi.

Elfi

Pro: secoli e secoli di esperienza...
Contro: ... omosessuale.

Nani

Pro: avvezzi ai cunicoli oscuri, legge della L.
Contro: bassi, pelosi, rozzi, alcolizzati.

Halfling

Pro: legge della L, risvegliano istinti materni.
Contro: potreste romperli. Nel caso rivolgersi al rivenditore più vicino per una sostituzione.

Gnomi

Pro: anche loro legge della L, il +2 in Costituzione si sente.
Contro: arrampicarsi sul letto è una bella impresa.

Mezz'orchi

Pro: indovina cos'ha ereditato dal lato orchesco.
Contro: spendi più in cerotti che preservativi.

Classi

Spada d'acciaio per gli umani, d'argento per i mostri, di carne per le signore

Barbaro

Pro: in Ira ti farà vedere le stelle e anche qualche pianeta.
Contro: l'Ira dura in genere un paio di minuti, e poi è esausto. Tipico maschio.

Bardo

Pro: essendo le pornostar di D&D vantano un'esperienza ineguagliabile.
Contro: strane malattie veneree contratte da metà del bestiario.

Chierico

Pro: voto di celibato non significa voto di castità.
Contro: tenere lontano dalla portata dei bambini.

Druido

Pro: viticci a volontà per il bondage, forma selvatica per esperimenti zoofili.
Contro: pulci, zecche, rabbia e licantropismo il mattino dopo.

Guerriero

Pro: esperto con mazza, lancia e spada, forma fisica perfetta.
Contro: aspettare ogni volta un'ora mentre si toglie l'armatura.

Ladro

Pro: abile negli attacchi furtivi alle spalle.
Contro: il suo coltellino sfigura dinanzi allo spadone degli altri combattenti.

Mago

Pro: mano magica, bocca magica, unto, ingrandire persone, velocità.
Contro: chiacchiere da cuscino a base di svarioni arcani e sillogismi.

Monaco

Pro: ottima conoscenza dei "punti di pressione".
Contro: ti dà una pacca sul culo e ti fa esplodere.

Paladino

Pro: adora punire. E non solo il male.
Contro: prima vuole sposarti.

Ranger

Pro: signore supremo della camporella.
Contro: spesso preferisce nascondersi nei cespugli e guardare.

Stregone

Pro: magia, 20 cm (ovvero Carisma Medio).
Contro: potresti prendere fuoco.


Avventuriere, ora siete pronte ad affrontare qualsiasi sfida il DM vi ponga davanti (o dietro)! Appuntamento alla prossima settimana per scoprire il mondo femminile che si cela nel gioco di ruolo.

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venerdì 10 novembre 2017

Aend, un mondo complicato

Il mondo di Aend

 Art by Longque Chen (check it on instagram, amazing)


Vivere su Aend è di per sé un'impresa.
Questo immenso pianeta, di cui la maggior parte dei continenti rimane ancora un mistero per le civiltà più evolute, è un condensato di quell'energia conosciuta come magia. Sia la pietra più piccola che la sequoia Raelgardiana sono ingolfate dal grezzo potere che scaturisce dal nucleo del pianeta stesso, con conseguenze imprevedibili. L'unico elemento in comune della flora e della fauna di Aend è la pericolosità: più del novantacinque per cento delle piante sono velenose, carnivore o senzienti, mentre anche l'animale più pacifico sfoggia almeno un artiglio o un corno per autodifesa.
I cieli sono popolati da stormi di viverne; le foreste sono terreno di caccia per le pantere spinagialla e i frassini succhiainteriora; nemmeno le pianure si salvano dalla furia delle mandrie di zmurzi neri. Gli oceani, poi, sono un pozzo senza fondo di orrori incatalogabili. Sembra che ogni cosa sia nata per uccidere!
Nonostante ciò, degli agglomerati sociali sono riusciti a prosperare fino a diventare delle nazioni, le quali tuttora riescono a tenersi a galla tra la natura assassina e vicini altrettanto feroci. È sulle sponde di tre continenti, bagnati dall'oceano conosciuto come il Grande Azzurro, che la maggior parte di questi stati è riuscita a prosperare. Il Raithin è una placca sterminata, di cui la parte coperta dal permafrost a nord risulta pressoché inesplorata. La grande isola del Thalari è la sede delle nazioni più antiche, le cui città arcano-industriali sono state per lungo tempo motivo di invidia per i vicini. Il terzo continente è Merow, di cui è abitata solo la parte nord, affacciata sull'oceano. Uno sterminato deserto non ha permesso l'esplorazione verso il cuore del continente, lasciandolo in mano a pericolose tribù di nomadi e creature spaventose. A prescindere dal luogo in cui si trovano, i multiformi abitanti di Aend hanno sempre alzato lo sguardo verso il cielo in cerca di risposte, dove potevano osservare le infinite costellazioni che circondano il pianeta. Aend è illuminata dalla luce del sole Tarnus, un astro sorto ben dopo la nascita delle prime forme di vite planetarie, che è considerato il progenitore di buona parte delle razze moderne. Molto più antiche sono le due lune, la pallida Sahirie e la cremisi Dahiremios. Patrona della magia e delle stirpi degli eald, la prima è venerata come nume tutelare da chiunque pratichi l'arcanismo. Al contrario il temuto Dahiremios brilla della violenza che domina il mondo, alimentando l'infinito vortice di vendetta che insanguina Aend. Le altre migliaia di stelle multicolori sono state elette come protettrici di corporazioni e fratellanze, che siano le tre lanterne di Diosmos oppure la stella viola "Ma che schifo", rimasta ai rykyr come unico astro da considerare proprio. Quando l'orizzonte non è soffocato dal colonne di fumo industriali o un branco di strappafaccia non è alle calcagna dell'osservatore, Aend si mostra in tutta la sua terribile bellezza, fiera e rigonfia di una vitalità violenta.

Niente arazzi di Bayeux, il mondo è cambiato, qui c'è tecnologia (anzi, tecnomagia)!

Quanto è antica la storia di Aend?
'Na cifra, biascicherebbe un contadino drendas.
Un periodo di tempo idoneo allo sviluppo del tessuto economico e sociale delle nazioni esistenti, spiegherebbe uno studioso ahiri dell'università arcana.
Volete un comodo calendario del pianeta scontato? 
Direbbe il quequo della porta accanto.
Tutti e tre i soggetti hanno ragione: le origini di Aend si perdono nella notte dei tempi. I draghi, i primi residenti del pianeta, si narra possiedano un lunghissimo calendario recante la data 52,342 anni della terza epoca, ognuna composta da 200.000 anni circa. Più recente è il calendario degli eald, giunti sul pianeta quando la prima luna fece la sua comparsa tra i cieli: Essi contano 250,000 anni, dalla nascita dei tredici semidei che costruirono le prime nazioni di questo altezzoso popolo. Le guerre tra draghi ed eald non fecero altro che rendere le fonti presolari ancora più frammentarie, tanto che attualmente i filologi di Merisie si limitano a dare inizio alla storia conosciuta solo 75.000 anni fa, con la fine della prima guerra draconica. Il sole Tarnus sorse circa 120.000 anni fa, ma le razze giunte con esso erano ancora troppo arretrare per iniziare la stesura di una cronologia. Dunque il calendario accettato dalle nazioni del Grande Azzurro fissa la sua data di inizio dall'anno zero, una data di comodo che segna il termine della prima guerra draconica. Per semplicità lo scorrere del tempo è stato diviso in quattro ere, al termine delle quali il conto degli anni riparte da una data zero.Le avventure della Squadra Demolizioni si tengono nell'anno 2212 della quarta era "Senza Nome".

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giovedì 9 novembre 2017

Il Papero d'Oro

Il mio papero

Come tutti i bambini, sono cresciuto con i cartoni della Disney, con Topolino e Paperino. Una mia particolarità era, per non so quale motivo, forse il fatto che fossi il terzogenito, parteggiare per i "secondi arrivati". Amavo Duffy Duck perché falliva sempre, nei vecchi western speravo che gli indiani o i confederati di turno trionfassero sui cowboy e mi sono innamorato dell'irascibile, sfortunato, scriteriato Paperino. Avevamo dei VHS che ogni tanto guardavo coi miei fratelli, sempre litigando per decidere quale guardare. Una sera mia madre ci portò a casa "Un canto di Natale di Topolino", e per la prima volta in vita mia vidi Scrooge McDuck, da noi noto come Paperon de' Paperoni. E fu subito amore.
Amore a prima occhiataccia
Nemmeno io so bene come funzionasse il meccanismo. Per qualche motivo mi piacevano i meno piacenti. E in questo film Paperone ricopriva il ruolo di antagonista per buona parte, tirchio, avaro, dispotico e insensibile, sebbene alla fine si redima. Forse questo mi piacque particolarmente di lui, non lo so dire. Poi lo incontrai sempre più spesso, sul Topolino, nei vecchi fumetti dei cugini, in televisione. Da allora sono passati molti anni, e un giorno mi sono chiesto: ma chi è Paperone?

L'uomo dei paperi

Barks realizzò diversi quadri ad olio ritraenti la famiglia dei paperi

Carl Barks inventa Paperon de' Paperoni nel 1947. Quest'anno è molto importante per la futura cronologia dell'affarista scozzese, per cui è bene tenerla a mente. Originario dell'Oregon, Barks arriva alla Disney come intercalatore nel novembre 1935, quando trasforma l'hobby del disegno in una professione, in seguito alla perdita dei vari impieghi che aveva tentato. Collabora ai primi cortometraggi di Paperino, alla creazione di Qui, Quo, Qua, e impara a scrivere sceneggiature da solo. Nel 1942 lascia lo studio e si trasferisce a Los Angeles, ma continua a disegnare per la rivista Walt Disney's Comics and Stories, che all'inizio ripubblica solo storie edite. Grazie alla maggior libertà di azione può dunque espandere l'universo dei paperi, dandogli un palcoscenico adatto (Paperopoli) e sviluppando e approfondendo il personaggio di Paperino, impegnato in varie avventure. Ed è proprio come personaggio "di supporto" a Paperino che nasce Scrooge McDuck. Ispirato fin dal nome da Ebenezer Scrooge, il protagonista di A Christmas Carol, si presenta come un vecchio affarista tirchio e misantropo, tanto che architetta uno scherzo crudele ai danni di Paperino e dei suoi nipoti. E, secondo la cronologia ufficiale, i due si incontrano proprio nel 1947, anno della creazione del personaggio.
Che caso incontrare per la prima volta Paperone proprio mentre vestiva i panni del suo principale ispiratore. Oltre al personaggio letterario specifico, Barks attinse anche da una figura classica nella letteratura americana, quella del vecchio zio ricco (un po' come noi abbiamo lo zio d'America). Il vecchio papero continuò ad apparire nelle storie di Barks, evolvendosi ed espandendo il suo personaggio. Compare la fattucchiera napoletana Amelia, con la quale ingaggia una guerra a colpi di aglio e incantesimi, viene creato il crudele Cuordipietra Famedoro e il meno spietato e più giovane John D. Rockerduck.. Barks ritrae Paperone come avanzato negli anni ma ancora vitale e attivo, sempre impegnato in stupefacenti avventure in giro per il mondo per accrescere la sua fortuna, accompagnato come sempre dai nipoti. Nonostante non sia con loro particolarmente generoso, il vecchio papero mostra in più occasioni un coraggio e un'abilità inaspettate oltre che un grande affetto per i familiari. Solo in via eccezionale ricopre il ruolo di antagonista in alcune storie a tema ambientalista, probabilmente per il fatto di essere il personaggio che meglio si presta a interpretare il ruolo dell'affarista senza scrupoli per l'ecosistema; ma va detto che alla fine riconosce i suoi sbagli e si pente, convertendosi alla causa verde.

The Italian Scrooge

Il nostro papero arriva in Italia nel 1952. Ormai è una presenza costante negli albi statunitensi, e l'allora direttore del Topolino Mario Gentilini chiede al suo sceneggiatore di punta, Guido Martina, di inserire il personaggio nelle storie italiane. Ed è proprio lui il creatore del Paperone come l'abbiamo conosciuto tutti per molti anni. 

Guido Martina
Nell'interpretazione di Martina, Scrooge diventa l'incarnazione della mala-finanza: avido, senza scrupoli, machiavellico e amorale, Paperone assomiglia più ai suoi rivali Famedoro e Rockerduck che all'originale barksiano. Annichilito da questa visione estremamente negativa del ricco, Paperone imbroglia, truffa, ruba, contrabbanda, evade il fisco e ricorre a minacce fisiche e verbali contro il nipote. Il clima che si respira nella famiglia dei paperi è tossico: Paperone contro Paperino, Paperino contro i nipotini. Il conflitto è onnipresente e anche Paperino subisce un evoluzione negativa in quanto vengono accentuate le sue peggiori caratteristiche come la presunzione, la pigrizia e la rabbia. Basti pensare che nelle prime apparizioni di Paperinik l'avversario principale del supereroe sia proprio il tirchio zio, oltre che il cugino Gastone. Nonostante ciò, l'Italia si conferma un'importantissima fucina di storie e personaggi Disney. L'universo di Paperone si espande per merito di Romano Scarpa, che fra gli altri crea Brigitta e Gideone de' Paperoni. E anche Paperetta Yè-Yè. In effetti probabilmente stavamo bene anche senza quest'ultimi, ma sono gusti.

Sono ancora umano?

Ma la consacrazione del mito, l'apoteosi del papero, si ha con Don Rosa. Probabilmente molti di voi avranno letto The life and times of Scrooge McDuck. L'autore, discepolo ed erede spirituale di Barks, si cimentò in un lunghissimo percorso di ricerca ed elaborazione prima di cominciare la stesura delle 212 tavole. Rifacendosi fedelmente al Maestro dell'Oregon, Rosa ricostruì la storia del miliardario scozzese, contestualizzandola nello spazio e nel tempo storico, ovvero la Scozia della seconda metà del XIX secolo, e dando alla narrazione e al personaggio tali altezze che forse mai si videro e mai si vedranno in una qualsiasi opera Disney. Possiamo ripercorrere la vita del vecchio papero fin dalla sua infanzia come lucidascarpe a Glasgow, arriviamo a comprendere come si sia creata la scorza di misantropia e sfiducia nei confronti del mondo, a causa dei molteplici farabutti che hanno tentato di ostacolare l'ambizioso papero nella sua scalata al successo, ottenuto solo e rigorosamente solo utilizzando mezzi leali e il duro lavoro. Solo una volta Paperone venne meno alla sua filosofia di vita, con gravissime conseguenze che lo avrebbero terrorizzato per anni con effetti devastanti. 
Quando lessi per la prima volta il sacro tomo fui come folgorato. Non riuscivo a capacitarmi di come fosse possibile tutto ciò. Al posto della classica storia Disney con Paperone che va in posti e fa cose, vedevo il giovane energico che si cimentava in avventure straordinarie in ogni angolo del mondo, con o contro grandi personaggi della storia mondiale. L'adrenalina dell'azione, le risate delle gag, ma, soprattutto, le lacrime. Quando sento che il mondo e la sua cattiveria lasciano sul mio animo uno strato di cattiveria, di odio, di insensibilità, mi faccio una domanda: sono ancora umano?
E per rispondere mi basta fare una cosa.


Il giorno che guarderò questa immagine senza piangere saprò che la risposta è no. 

Rosa pone i suoi paperi in un tempo e uno spazio che sono i nostri. E nel nostro mondo c'è la vita come c'è la morte. Con la delicatezza che solo un grandissimo maestro può avere, Rosa inserisce temi scottanti che mai trovano spazio nelle storie Disney: la morte, i cadaveri, il sesso. Ma anche la violenza, la guerra, lo sfruttamento... Paperone acquisisce una profondità e una complessità che lo elevano a un livello impensabile per altri personaggi come Topolino. Rosa volle fissarlo anche nel tempo, con una sua cronologia che si rifa anche ad avvenimenti e personaggi del mondo reale.
In questo modo è riuscito a narrare una storia dai confini ben precisi, ricca di avventura, sense of wonder e contenuti toccanti ed emozionanti.
Ma anche la storia più bella, anche la storia di Paperon de' Paperoni, ha un finale.



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