Ficca il naso

domenica 17 dicembre 2017

10 Idee regalo per un Natale alternativo


Che festeggiate il Natale, i Saturnali, la festa del Sol Invictus o il compleanno di Isaac Newton, il 25 dicembre rappresenta un'occasione festiva durante la quale si può mangiare, bere e poi pentirsi di aver mangiato e bevuto. Ma c'è molto di più. Ci sono anche i regali. Che spesso significa ritrovarsi la sera della vigilia a cercare un vaso non troppo brutto da riciclare per la zia Genastasia. Proprio per salvarvi da tale situazione abbiamo deciso di aiutarvi fornendovi alcune semplici ma efficaci idee regalo.


1. Pozioni

Scambiate le etichette per del divertimento extra

Dimenticatevi la solita banale bottiglia di vino: presentatevi al cenone con una bella fiala invece. Anche se spesso non le si usa mai per paura "che possano servire più dopo", le pozioni sono una di quelle cose di cui non se ne ha mai abbastanza. Inoltre una pozione è un regalo perfetto per chi non vuole spendere troppo ma vuole fare un dono intrigante e divertente. Il bello di questo regalo è il non sapere gli effetti della stessa. Divertitevi a guardare i parenti provare ad indovinarne gli effetti prima che lo zio Riccarlo se la scoli tutta e diventi un elfo di Natale! Potete sbizzarrire l'alchimista che c'è in voi e provare a prepararne una con le vostre stesse mani. Attenzione però: il destinatario apprezzerà sicuramente l'amore che ci avete messo, un po' meno il fatto di aver preso fuoco. Se ne portate molte potete giocare a potion-pong, un gioco divertente, simpatico e per nulla pericoloso!

2. Libro (degli incantesimi)

Grasse risate e divertimento, almeno fino a quando qualcuno non viene fulminato
Perché regalare un altro libro di ricette, un insulso romanzetto rosa, un mattone culturale o il kamasutra quando puoi invece regalare un bellissimo libro degli incantesimi? Secondo un recente studio è emerso che quest'anno l'89% degli umani non ne ha letto nemmeno uno. Un dato preoccupante che puoi aiutare a combattere donando il Libro Nero di Tuttelemaledizioni al tuo simpatico nipotino. Regalare un libro degli incantesimi significa regalare giorni e giorni di divertimento, emozioni e invocazioni oscure ai tuoi cari. Il bello di questo dono è che potete facilmente personalizzarlo in base a chi lo dovete donare, dunque recatevi subito nella biblioteca proibita più vicina a voi e assicuratevi che questo Natale sia davvero "magico".

3. Gregario

La felicità negli occhi

Anche più della pozione, il gregario è il regalo indispensabile definitivo. La sua utilità, bellezza e versatilità assicurano che potete donarlo a chiunque senza mai sbagliare. Le funzioni di questo stupefacente articolo sono troppe per elencarle tutte, quindi mi limiterò a citarne alcune: il gregario può portare cose, portare voi, scoprire trappole (finendoci sopra), trovare cibo, essere cibo, fare da proiettile per catapulta. A causa della sua estrema versatilità e dell'intenso uso che se ne fa è facile romperlo o smarrirlo, dunque anche se chi riceve il regalo ne ha già uno, non potrà che apprezzare il fatto di averne uno di scorta pronto ad entrare in azione. 

4. Bambola (voodoo)

Ottima anche per la chiropratica a distanza

La vostra nipotina/sorellina/fidanzatina vuole la nuova barbie pupazzetta ma voi la odiate e/o costa troppo? Nessun problema, con un giocattolo che soddisfa le precoci voglie materne delle umane femmina e le istruisce positivamente allo stesso tempo. Le bambole vodoo infatti sono il mezzo più divertente e intuitivo per approcciarsi alla magia nera e fare propri valori tradizionali come la vendetta e lo storpiare la gente a distanza.


5. Truppe

Ho-ho-ho, motherfucker

Uno dei più bei valori del Natale è sicuramente lo stare insieme in allegria, il senso di fratellanza e amicizia che riscopriamo e riconsolidiamo durante le feste. Ebbene non c'è modo migliorare di stimolare e fortificare questo sentimento che aggiungendovi il virile e profondo legame di cameratismo che unisce i commilitoni. Proprio per questo motivo regalare a chi volete bene delle truppe non significa soltanto regalare un gruppo di assassini professionisti, ma invitare a riscoprire una profonda dimensione emotiva che si basa sulla fiducia e sull'affetto reciproco. Le truppe sono dunque adatte a chiunque voglia fare un dono con un profondo significato emotivo, slegato dalla retorica consumistica che soffoca le feste e vincolato ai valori più sacri e tradizionali di questa gioiosa celebrazione.

6. Panzerkampvagen Ausführung H "D

Waifu non inclusa

Dimenticate motorini, trattori, biciclette, mopad e altre veicoli inutili. Se volete regalare un mezzo di trasporto efficiente, serio e di prestigio non ci sono molte altre alternative. Permette di raggiungere velocemente e comodamente qualsiasi destinazione grazie ai possenti cingoli, i quali permettono inoltre di ignorare gli altri fastidiosi automobilisti che potrebbero intralciare il vostro cammino (passandoci sopra). L'elegante e funzionale cannone KwK 40 da 75mm L/48 si presta a molti divertenti passatempi come la caccia al plebeo, il tiro alla mucca o l'invasione dell'Unione Sovietica. 


7. Cucciolo

"Che carino" sono le ultime parole di molta gente

Un regalo classico, sia che sia per il bambino iperattivo con carenza d'affetto, per la vecchia lasciata a marcire in solitudine o per i genitori senza più figli in casa, il cucciolo assicurerà un magico Natale (e il resto dell'anno un inferno). Ma perché limitarsi a cani, gatti e criceti quando ci sono creature molto più simpatiche, amabili e per nulla pericolose? Sicuramente il più gettonato rimane il draghetto, un'adorabile lucertolina delizierà tutta la famiglia durante le feste per poi crescere fino a diventare un dinosauro di 6 tonnellate che vola e sputa fuoco. Ma ci sono molte altre bestiole disponibili, troppe pe elencarle tutte. Ci limiteremo a suggerire le più popolari: grifoni, chimere, cerberi, unicorni e ippogrifi. 

8. Lanciafiamme

È "la cosa" che potrebbe salvarti la vita

Non c'è nulla di meglio per scaldarsi durante le fredde notti d'inverno, per sciogliere la neve che blocca il vialetto di casa, per bruciare le sterpi in estate, per accendere il camino o per ripulire un bunker. Al giorno d'oggi disponibile in varianti eleganti e raffinate adatte a soddisfare anche le vostre conoscenze più raffinate, unisce l'utilità e l'estetica in un solo prodotto. Secondo tutti gli esperti di moda sarà anche l'accessorio più in voga del 2018, abbinabile praticamente con qualsiasi capo di vestiario. Si tratta anche di uno status symbol ormai, infatti chi non ne ha uno raramente discute con una persona che ne è dotata. 

9. Armatura

Forse l'armatura non mi salverà, ma è più figa di una camicia

Quando non sapete più che pesci pigliare e vi ritrovate all'ultimo a dover trovare un regalo per lo zio Eufobaldo, sapete benissimo che opterete per il negozio di abbigliamento più vicino, prenderete i più vicini calzini/ciabatte/cravatte/reggiseno e li ficcherete in una brutta scatola. Invertite questo trend con una stilosissima e bellissima armatura. Impossibile non riconoscerne il superiore valore estetico e l'incredibile versatilità. Si tratta di un capo di vestiario utilizzabile in ogni situazione, dalla palestra al teatro, dall'ufficio alla sala da ballo. Disponibile in varie forme e dimensioni, si può facilmente adattare alle necessità e al gusto di chi la riceve.

10. Morte Eroica

Questa sera mangiamo il pandoro all'inferno


Più di qualsiasi altra cosa, il regalo che tutti desidererebbero è sicuramente un posto alla tavola di Odino nel glorioso Valhalla. E come tutti ben sanno c'è un solo modo per ottenere tale privilegio... Dopo il consueto e tradizionale pranzo di Natale non c'è attività familiare migliore che una bella battaglia all'arma bianca. Distribuite picche, scuri e balestre a cugini e zii, armate la sedia a rotelle della nonna e marciate sulla casa dei vostri vicini. Al calar del sole, quando i corpi dei valorosi ascesi al cielo saranno disseminati sul campo coperto del sangue degli eroi, tutti ripenseranno con gioia al Natale che sarà stato passato, secondo i valori di una volta, con la famiglia, il regalo più prezioso che potrete mai fare.



Regogolo Boemetto

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domenica 10 dicembre 2017

La guerra su Aend


LA GUERRA SU AEND



"Le armature sono state abbandonate, le cotte di maglia prendono polvere sul fondo delle armerie, gli archi vanno bene soltanto per le olimpiadi Raelgardiane. Il mondo è cambiato, ma non tutti lo hanno capito. Art by Samuele Ornati".

Ecco il momento topico, atteso da tutti i veri malati di fantasy come i sottoscritti: la GUERRA.
Bando alle ciance, come si combatte su Aend

La risposta è... tanto e in tanti modi.

Infatti bisogna premettere un paio di cose: le razze sono variegate e hanno caratteristiche fisiche molto diverse l'una dall'altra. Un'arpia non è un quequo, un insettoide kiotal non è un fante efficace quanto un uomo orso drendas, dunque a seconda delle nazioni, delle culture e delle strategie i ruoli canonici di un esercito possono variare. Secondo elemento da considerare è la magia. 
La magia su Aend è davvero potente, gli incantatori delle scuole arcane possiedono le conoscenze e il potere per cambiare le sorti di una battaglia anche con un solo incantesimo. 

Per ciò, tra reclute dalle forme e le dimensioni diverse, tra lo spaventoso potere arcano di alcune di esse, l'ars bellica Azzurrina ha avuto un sviluppo invero originale. Se fino alla terza era la guerra veniva condotta per mezzo di lunghissimi assedi e truppe di stampo feudale, la tecnologia della quarta era ha rivoluzionato il modo di condurre una guerra. L'artiglieria, dai semplici falconetti ai nuovi modelli tecnomagici, è diventata la base del conflitto ossidionale, portando alla trasformazione dei castelli in fortezze stellate, capaci di reggere un bombardamento. Compagnie di professionisti della guerra guidate da capitani di ventura sono richieste per tutto il Grande Azzurro, mentre le milizie vengono affiancate da truppe professionali pagate dallo stato. Picche, moschetti, sciabole e divise rinforzate hanno preso il posto degli scudi e degli usberghi, resi in gran parte inutili dalle nuove armi da fuoco. Solo le forze d'élite e nobiliari possono permettersi armature pesanti potenziate dalla magia, capaci di deflettere anche i proiettili più potenti. In campo aperto si scontrano armate molto numerose, supportate dal tiro di artiglieria e dalla magia degli incantatori. Centinaia di fucilieri marciano in formazioni serrate gli uni contro gli altri, per poi gettarsi in cariche alla baionetta o all'arma bianca. La cavalleria, che sia leggera o pesante, gioca un ruolo fondamentale: manovre avvolgenti, cariche alle spalle, scontri tra squadroni in arcione, essa risulta decisiva in quasi tutte le battaglie, purché il terreno lo permetta. Se questo è il modus operandi generale delle armate nazionali, vi sono particolarità risultanti dalle culture e dalle stirpi.


"Se cercate signorine poco vestite con archi lunghi, ne troverete altrettante poco vestite ma con tra le mani queste bellezze".

Gli eald rossi di Asher prediligono attacchi fulminei all'arma bianca, protetti dalle benedizioni del clero da battaglia. I cavalieri umano/drauntur di Ardelia si affidano alla cavalleria feudale, ricoperta da armature antiproiettili. Le genti di Merow sono conosciute per la propria abilità di fucilieri a cavallo, mentre le milize rykyr si danno alla guerriglia e alla lotta mordi e fuggi.
Inoltre non è solo la terra il luogo prediletto dove affrontarsi: i cieli sono dominati dai duelli tra viverne, draghi, mongolfiere, zeppelin da bombardamento e altre mostruosità volanti.

Tra i flutti tempestosi del Grande Azzurro si affrontano invece le marine nazionali; che si affidino ai rapidissimi dromoni incantati, alle fregate d'abbordaggio oppure ai dreadnought a vapore, le flotte Aendiane devono riuscire a tenere testa non solo al nemico, bensì anche alla furia dell'oceano stesso. Nemmeno le creature e i mostri che popolano i continenti sfuggono alle richieste del genio militare: a fianco della fanteria di linea ondeggiano le sagome dei troll corazzati e dei colubrinieri draxxox, mentre branchi di ghramaz selvaggi superano a gran velocità la cavalleria.

"Immaginatevi un troll corazzato che brandisce questo al posto della solita mazza da troglodita. 
Passata la voglia di fare gli eroi, eh?".

Come si dice su Aend: "paese che vai, soldato che trovi".

Che i conflitti si tengano tra le trincee congelate di Zanarcovia, sotto le fronde soffocanti delle giungle Jeniviane o nelle distese desertiche di Merow, le genti di Aend eccellono nell'eliminarsi a vicenda, sfruttando la naturale capacità di sopravvivere a un mondo assassino per diventare essi stessi degli assassini perfetti. La violenza è una costante nella vita di qualsiasi Aendiano, anche se riesce ad evitare il reclutamento da parte dei propri signori: le metropoli sono un ammasso suppurante di criminalità, lotte tra bande, intrighi per il potere; mentre vivere nei villaggi significa affrontare giorno per giorno bestie assetate di sangue, orrori vegetali e vicini infuriati per quel polletto scomparso.

Regogolo Boemetto


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lunedì 4 dicembre 2017

Industrial Fantasy?

INDUSTRIAL FANTASY?

"La grande metropoli di Bluren, dove si svolgono le vicende di Squadra Demolizioni"
Art by Vasco Gioachini.

Che razza di fantasy è Squadra Demolizioni?!
E gli altri romanzi che verranno pubblicati, sempre ambientati su Aend?!
Ehi, ma aspetta, che tipo di mondo è Aend?!

La risposta: il tempo passa non solo sulla nostra terra.
Anche in un mondo dominato dalla magia come Aend, il mescolarsi di stirpi, l'immigrazione verso luoghi più idonei alla vita e il semplice avanzamento tecnologico hanno stravolto quasi del tutto le istituzioni feudali e tribali. Concetti come capitalismo, industria, multiculturalismo sono diventati le caratteristiche primarie dello sviluppo degli stati più avanzati. Nonostante le tradizioni siano dure a morire, in particolare per signori capaci di vivere millenni, buona parte della vecchia nobiltà è stata capace di aggiornarsi, così da abbandonare il ruolo di latifondisti per assumere quello di capi d'industria. Le nazioni del Grande Azzurro sono per la maggioranza governate da questi soggetti, con qualche importante eccezione. La stirpe lunare, grazie alla propria superiorità in ogni campo, detiene il potere politico degli stati più importanti: Raelgard è una confederazione oligarchica, il cui parlamento abbonda di una maggioranza di eald lucenti; la lega del Bisse riunisce le città stato multirazziali della penisola dell'Isile, la cui nobiltà è quasi del tutto lunare; il Consiglio della Prima Luce è un foedum sacro di cui fanno parte le famiglie eald più antiche del Raithin; Nemisie è un fiorente regno Merowiano di sangue ahiri, conosciuti anche come eald dei mari; Asher è dominato dalla teocrazia degli arcigni eald rossi; le lande di Idissian sono il rifugio per i clan druidici degli eald dei ghiacci; pure luoghi corrotti come Santroph o mescolanze come le città libere Merowiane e le repubbliche marinare del Jeniv vedono i piani alti conquistati dagli "orecchie a punta”. Quando anche non sono i dominatori formali, la saggezza e il carisma degli eald permette di ricoprire il ruolo di eminenze grigie, come accade tuttora nelle potenti nazioni di Ardelia e dell'impero di Bialka

Il fatto che siano degli eald a dirigere i fili degli intrecci politici del mondo conosciuto non significa però pace tra le nazioni. Non esiste infatti peggior nemico per un eald che un altro eald.

Che la causa siano dissapori razziali, diatribe religiose, problematici retaggi nobiliari, fame di terra o per del semplice espansionismo, le nazioni dei tre continenti hanno sempre un motivo valido per guerreggiare. Alcune sono un puro concentrato di odio e vendetta: le armate nonmorte di Silbora, relegate sul fondo del Grande Azzurro, non attendono altro che essere abbastanza forti per portare il dominio della nonvita ai loro vecchi nemici. Le città alveare kiotal passano il tempo a distruggersi a vicenda, finché un giorno saranno riunite e pronte a consumare il mondo in un’orgia di insettoidi. Eppure, in un mondo come Aend, il pragmatismo riesce a superare anche tali problematiche.

I redivivi possono costruire i propri quartieri nelle metropoli, a patto che non superino il limite di evocazioni mensili. I kiotal vengono impiegati come manovalanza per la costruzione di grattacieli e cattedrali, grazie alle quattro zampe. Neanche i draghi possono fare quello che vogliono: in cambio di un'assicurazione contro eroi troppo biondi, i maestosi rettili alati s'impegnano a non cibarsi troppo dei senza scaglie. I tempi sono dunque maturi perché anche l'umano più fiero di esserlo è un ardeliano o uno zanarcoviano, prima di essere un umano stesso. Dopotutto, quando un troll può essere il tuo vicino di casa e alla mattina vai a gustarti il caffè in una locanda gestita da una gorgone felicemente sposata con un uomo gatto, la visione della realtà può davvero cambiare.

Volete leggere la prima vicenda ambientata in questo mondo? 

Date un'occhiata all'anteprima gratuita! https://www.amazon.it/Squadra-Demolizioni-Side-Enrico-Lanzalone-ebook/dp/B076DTW4L3

Regogolo Boemetto



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giovedì 30 novembre 2017

15 semplici passi per migliorare la tua ruolata

15 semplici passi per migliorare la tua ruolata




Disclaimer: l'autore non si assume la responsabilità per qualsiasi danno a cose o persone generato dalla lettura di quest'articolo.

Tutti concordano che nei cosiddetti giochi di ruolo la parte in assoluto più importante è lanciare pezzi di plastica dalla forma geometrica, disegnare falli sulle schede degli altri giocatori e urlare il più forte possibile. Vi è però anche un altro aspetto, non di fondamentale importanza ma che può aumentare la qualità della vostra esperienza ludica, ovvero l'interpretazione, anche chiamata da alcuni ruolata. Con questo termine si intende recitare un ruolo e pensare ed agire come il proprio personaggio di finzione. Dato che noi siamo i più bravi, i più belli e i più migliori in questa attività ricreativa, abbiamo pensato bene di elencare alcuni semplici punti per aiutare i giocatori di tutto il mondo a migliorare la propria abilità recitativa.

#1. Luce. Quando entrate in un oscuro dungeon spegnete tutte le luci. Quando qualcuno dichiara di accendere una torcia, estraete le candele preparate in precedenza
#2. Cibo. Sostituite patatine e bibite con carne di montone e sidro, meglio se servito nel teschio di un nemico sconfitto
#3. Magia. Al momento di lanciare un incantesimo inventatevi una formula arcana (meglio se in aramaico) e lanciate glitter in aria.
#4. Amico animalo. Avete un compagno animale o un famiglio? Finalmente avete trovato un uso per l'inutile iguana di vostro fratello o per quell'orso allo zoo (ricordatevi che se è l'orso ad uscire tecnicamente è un'evasione e non un rapimento).
#5. Reminder. Tenete sempre a portata di mano un coltello affilato per ricordare agli altri giocatori che D4 danni non sono poi così pochi.
#6. Ira di battaglia. Ricordatevi di lanciare oggetti contro le miniature dei mostri per infliggere più danni. In caso di colpo critico lanciate tutto quello che avete contro il master.
#7. Preparazione. Arruolatevi nella Legione Straniera per entrare meglio nell'ottica di un killer professionista prezzolato.
#8. Chimica. Alcune vitamine come la LSD (sigla che sta per ludica sostanza dragosa) possono aiutarvi a visualizzare draghi, coboldi e fatine.
#9. Musica. Create più atmosfera imparando a suonare e cantare canti aragonesi del XIV secolo.
#10. Ambiente. Convincete il party a tenere le sessioni in boschi, caverne, sotterranei, casolari abbandonati e cimiteri, rigorosamente di notte, meglio se senza luna.
#11. Cattiveria. Il master si lamenta che i party di malvagi non hanno spina dorsale? Bene, dimostrate il contrario: la vicina universitaria di stanza vi chiede di fare silenzio?
Sacrificatela a Satana.
#12. Bontà. Il master si lamenta che i party di buoni non hanno spina dorsale? Bene, dimostrate il contrario: la vicina universitaria di stanza vi chiede di fare silenzio?
Sacrificatela a Sat... Ehm, è una buona azione eh.
#13. Nonmorti. Volete risultare un vero necromante? Non lavatevi per un mese, e procuratevi un badile.
#14. Il tuo peggior nemico. Quando il DM interpreta la vostra nemesi chiedetegli di indossare una maschera della vostra ex per entrare subito in berserkergang.
#15. Essere un nano. Facilissimo: fai schifo. Diamine di nani.

Regogolo Boemetto

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giovedì 23 novembre 2017

Le stirpi di Aend

Le quattro stirpi





Vivere su Aend prospetta un grande vantaggio: con così tante razze diverse c'è sempre qualche popolo nuovo con cui scannarsi, e dunque non si corre il rischio di annoiarsi (tritare gobelini alla lunga stanca). A loro volta ogni razze si divide in stati e regni diversi, con culture, lingue e usanze che non semplificano di certo il quadro. Fortunatamente vi è un punto fisso piuttosto basilare, ovvero che ogni razza del pianeta appartiene ad una delle quattro stirpi. Ogni stirpe raduna un certo numero di razze con un'origine comune, in genere una divinità creatrice o anche solo la stessa provenienza. Sebbene gli dei si siano divertiti a creare ogni genere di creatura, non sono gli unici responsabili dell'origine delle razze. Infatti mutamenti ambientali, esposizione a particolari poteri e magie hanno mutato alcuni popoli fino a trasformarli in nuove razze. Alcune stirpi sono molto più eterogenee delle altre, tanto che in alcuni casi è possibile trovare delle sotto-stirpi al loro interno. Gradi di antichità, differenze di evoluzione, divinità patrone possono poi andare ad unire (ma più spesso dividere) i vari gruppi razziali.


In questa riproduzione con stile prepotentemente del sol levante abbiamo nell'ordine: tialpa, eald lucente, quequo, klix, fauer, eald rossa, syl, sunnerir, eald d'ombra, eald dei mari, ninfa, xeraxhiano, demonetta, redivivo, eald dei ghiacci, vergine eald.

Stirpe Lunare

Creati dalla dea della luna Sahirie all'alba dei tempi, gli appartenenti alla stirpe lunare condividono tutti alcune caratteristiche comuni: sono in genere alti, di aspetto molto gradevolissimo, hanno occhi monocolore senza pupilla, orecchie e sopracciglia allungate, intelligenti e abili in qualsiasi arte civile e militare. Hanno vite lunghissime, che arrivano anche fino a tremila anni senza che l'invecchiamento danneggi particolarmente i loro corpi e le loro menti. Veri e propri simboli della perfezione, da millenni i cosiddetti "eald" dominano Aend grazie al loro grande numero e alle loro capacità straordinarie. Nonostante queste caratteristiche comuni la stirpe lunare si divide in diverse razze, ciascuna con le proprie peculiarità. Generalmente i "lunari" si considerano migliori di tutte le altre razze e stirpi (non senza dei buoni motivi), per cui spesso sono visti dalle altre stirpi con un misto di timore reverenziale e insofferenza. 

Stirpe Arcana

Le razze appartenenti alla stirpe arcana sono antiche quanto le razze lunari, ma assai più eterogenee. Infatti questa stirpe racchiude tutte quelle creature la cui origine è avvolta dal mistero oppure è fortemente legata alla magia che permea il mondo di Aend. A differenza dei lunari che possono vantarsi in blocco di essere superiori alle altri stirpi a prescindere, gli arcani variano molto al loro interno. Alcune di queste razze sono fiere e nobili e possono vantare una certa influenza sul mondo e sugli eventi, mentre altre sono più selvagge e considerate meno "nobili" e potenti. All'interno di questa stirpe è possibile trovare la sotto-stirpe draconica. I figli del dio Inkatul, il possente Drago Cosmico, sono numerosi e vanno dai terribili draghi fino agli umili coboldi. Fra tutte, le razze appartenenti alla stirpe arcana sono quelle che hanno legami meno forti fra loro, in quanto spesso hanno origini completamente diverse e non hanno molto da spartire. 

Stirpe Rykyr

Se i lunari sono il top che un dio in vena di creazione può fare, i rykyr si avvicinano di più allo "scherzo della natura". Create in circostanze poco pudiche dall'irresponsabile dio bardo Rykmar e dalla sua malevola sorella/moglie/figlia Ramkyr, le razze rykyr sono da secoli considerate (giustamente) il gradino più basso della gerarchia razziale di Aend. Sono i meno nobili, i meno saggi, i meno forti, i meno tutto.  Le attività nelle quali eccellono in genere sono illegali e/o distruttive, il ché li rende non molto simpatici agli occhi  delle cosiddette razze superiori. Infatti nelle società multiculturali del Grande Azzurro costoro vanno a ingrossare le file dei ceti inferiori, ed è molto raro trovarne in posizione di potere al di fuori della "Grande E", la sgangherata organizzazione mondiale che si propone di riunire tutti i rykyr. L'ostilità nei loro confronti ha infatti fatto in modo che le razze di questa stirpe siano diventate molto solidali fra di loro e abbiano sviluppato una certa insofferenza per gli arroganti delle altre "soprarazze". 

Provate a indovinare quale stirpe sarà la protagonista dei nostri romanzi?

"Pirpirra Nasetto Van Zump,scudiera onoraria della Squadra Demolizioni
Una quequina tredicenne che condensa furbizia, coraggio, illegalità in un metro e quaranta".

Stirpe Solare

Nata con l'avvento del dio-sole Tarnus, questa stirpe, la più giovane, si presenta come assai eterogenea e articolata. Al suo interno è possibile trovare razze che vanno dai boriosi umani ai laboriosi uomini-insetto kiotal. Queste razze condividono una vita breve per i canoni lunari e arcani, ma una grande prolificità. Infatti i solari sono i più numerosi ed è possibili trovarli in ogni angolo del pianeta. Si tratta di razze con un'affinità alla magia in genere non così sviluppata ma fisicamente molto capaci e assai intraprendenti. Desiderosi di attingere alla conoscenza delle razze più antiche, i solari popolano le nazioni del Grande Azzurro, rivelandosi servitori fedeli e la colonna portante delle nuove armate nazionali. Alcuni di essi, in particolari umani e uomini gatto tialpa, sono riusciti a ritagliarsi posizioni sempre più importanti nelle gerarchie statali, tanto che tuttora i solari ricoprono ruoli di potere che altre stirpi possono soltanto sognarsi.

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domenica 19 novembre 2017

Sesso, Droga e D&D. Senza droga. Parte II: le donzelle

Quando "Sfondo ed entro" non è riferito al dungeon


La versione senza censure è disponibile qui
Benvenuti al secondo appuntamento di questa gaudente rubrica. In questo episodio esploreremo il mondo femminile che si cela dietro al gioco di ruolo fantasy. Essendo il 95% dei giocatori maschi, la femminilità è un argomento particolarmente interessante, soprattutto perché la gran parte di questo 95% conosce notizie sulle femmine solo grazie a miniature rinvenute su antichi codici. Il bello di un gioco di ruolo però è la possibilità di abbandonare per qualche ora il quattrocchi ansiogeno che si è per entrare nel corpo di un avventuriero forte, bravo e bello. Come però molti culturisti hanno scoperto, non basta coprirsi di muscoli per superare le proprie paure e ansie interiori. Quindi visto che già le vostre possibilità sono poche, cercheremo di indirizzarvi verso la gaudente fanciulla più indicata a voi, analizzando approfonditamente pregi e difetti di ciascuna.
E se proprio tutto fallisce, citatele l'antico detto "c'è più gioia nel dare che nel prendere".

Razze

Nana barbuta, sempre piaciuta


Umane

Pro: dovunque tu viva, ce ne sono tantissime.
Contro: non riesci a rimorchiarne una tu, figuriamoci il tuo pg.

Elfe

Pro: simbolo per eccellenza della gnoccaggine fantasy.
Contro: sono minorenni anche a cent'anni.

Nane

Pro: tutte tane.
Contro: è difficile distinguerle dai maschi

Halfling

Pro: non hanno bisogno di inginocchiarsi.
Contro: attirano i pedofili.

Gnome

Pro: fanno sembrare il tuo spadino uno spadone. 
Contro: sensuali come un tronchetto.

Mezz'orca

Pro: tutta porca.
Contro: zanne.

Classi

Tira più un Pelor di chierica che un carro di tiefling

Barbara

Pro: non si lamenta se rutti e scoreggi.
Contro: morte per snu-snu.

Barda

Pro: suona bene il piffero...
Contro: ...a tutta la regione.

Chierica

Pro: si inginocchia davanti alle cappelle.
Contro: missionaria per tutta la vita.

Druida

Pro: baccanali orgiastici sotto la luna? Si grazie.
Contro: non disbosca mai la sua selva.

Guerriera

Pro: ha tanti talenti. Non di combattimento.
Contro: vuole solo spade lunghe.

Ladra

Pro: lascerò che sia il Sommo a parlare.
Contro: ti sposa, ti divorzia, ti pela.

Maga

Pro: esperta nel maneggiare "bacchette" e "staffe".
Contro: vivrai una nuova versione di palla di fuoco.

Monaca

Pro: "corpo senza tempo" la rende bona anche a cent'anni.
Contro: sex appeal di Crilin.

Paladina

Pro: acrobazie interessanti per preservare la verginità.
Contro: cintura di castità. Chiamate il fabbro!

Ranger

Pro: abituata a maneggiare creature pelose e con scarsa igiene personale.
Contro: mettila incinta e non ci sarà Messico dove non ti troverà.

Stregona

Pro: evoca succube+evoca succube+evoca succube=orgietta.
Contro: evoca incubus+evoca incubus+evoca incubus=non servi più.


Avventurieri, ora siete esperti conoscitori del mondo femminile, o almeno di quello interpretato da un dal vostro DM. Usate questo vostro nuovo potere con cautela, e ricordatevi sempre le protezioni: scudo +2 e armatura +3 sono il minimo.
Alla prossima avventurieri!


Regogolo Boemetto

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mercoledì 15 novembre 2017

Le tre scene che mi hanno fatto piangere

Le tre scene che mi hanno fatto piangere

 Non sto piangendo, non sto assolutamente piangendo, capito?!

Lo ammetto, la mia amalgama emozionale dimostra un funzionamento bislacco. Sono rimasto impassibile a tutte le morti della serie di Game Of Thrones, anche le più "emozionali", mi sono addormentato durante il finale di Forrest Gump e no, non guarderò mai i dannati film con i cani come protagonisti. Forse solo Scooby Doo. D'altra parte sono stato beccato a frignare alla fine del Tristo Mietitore di Terry Pratchett, ho le lacrime alla carica dei Rohirrim, alla morte di William Wallace e mi rifiuto categoricamente di guardare una certa puntata di Futurama. Diamine di cani.
Quindi non so dire se sono sensibile o meno, però ci sono tre scene di tre opere diverse (parlo di opere visive, i libri hanno secondo me una digestione più complessa. Basta pensare che Ygritte, la missnonsainientejonneve, mi ha fatto versare della lacrimucce durante la lettura, mentre nella serie tv ho addirittura goduto della sua morte) che mi colpiscono al cuore come una blitzkrieg.

Dunque voglio condividerle con voi... ALLONS-Y!

L'ultimo Samurai, la carica contro le gatling


Siete senza cuore, s-siete senza cuore lo sapete?!

Io adoro le gatling, ognivolta mi emoziono a quel ticchettare furioso che dispensa morte...
I miei romanzi sono STRACOLMI di gatling, ma...
Non qui. Io ritengo questa scena la più epica del mio immaginario, c'è poco da fare. Perché se Bravehearth può urlare libertà dinnanzi a un milione di inglesi oppure il discorso di Aragorn al cancello nero può essere perfetto, dei samurai che caricano delle gatling sono l'apoteosi dell'epico.
E non di quell'epico rigonfio alla 300.
A mio parere è un'epicità delicata, minuziosa, sicura della sua sconfitta davanti all'incedere della modernità, ma capace di ergersi un'ultima volta e di uscire di scena nel miglior modo possibile.
Non ci sono discorsi, nessun fiume di parole incoraggianti, solo un grido di battaglia.
Poi il silenzio delle gatling, niente musica, soltanto il tuonare dell'industria che spazza via una civiltà. Non voglio parlare delle inesattezze storiche, prendete questa scena come una grande metafora, un simbolismo d'azione addirittura. Io rimango ognivolta senza fiato, non solo dalla regia magnifica della scena, bensì da quei tre piccoli particolari che la rendono un piccolo gioiello.
Il soldato che s'inchina con le lacrime agli occhi, seguito dai commilitoni.
L'ultimo sguardo ai fiori di ciliegio da parte di Katsumoto e, rifacendosi all'Haiku "The perfect blossom is a rare thing. You could spend your life looking for one, and it would not be a wasted life", pronuncia le sue ultime parole: "Perfect... They are all... perfect...".
Infine la frase che chiude il film...
"Tell me how he died."
"I will tell you how he lived."

Nel frattempo, poco distante, potrete vedere un Regogolo Boemetto piangere ispirato.

I Simpson, istantanee della vita di Homer


I Simpson sanno colpirci in molti modi, in particolare grazie agli stacchi improvvisi tra comicità e quel velo di malinconia che alcune volte traspare dall'opera. Non mi esprimo sul valore delle ultime stagioni, ma credo che tutti siano d'accordo con me nel dire che l'epopea Simpson degli anni 2004-2010 sia stata una cavalcata di memorabilità. Con altrettanta malinconia si ricorderanno le scene strappalacrime della morte di Mona Simpson, del famoso notturno silenzio di Homer e del sacrificio di un padre di famiglia nella scena "Do it for her". Tuttavia, a smuovere le mie ghiandole lacrimali, è un'allusione forse più sottile: potremmo chiamarla la Homer Photo Life, perché definirla le foto di se stesso che Homer ha scattato nella sua vita suona male. Per chi non se la ricordasse, ecco il link...
Servono commenti?
A mio parere questo minuto e quarantasei secondi è tragicamente normale.
Ci vedremo scorrere davanti la vita di una persona mediocre: voti bassi, famiglia sconquassata, adolescenza esuberante, il vortice dell'alcolismo. Non succede nulla di così drammatico, eppure al termine della scena ci sentiamo a disagio, una malinconia impalpabile che preme sul petto.
La musica struggente?
Il sorriso che scompare via via che passa il tempo?
Oppure vedere un personaggio comico come Homer sotto una luce diversa, così cruda?
Non so dare una risposta precisa.
Però, a vedersi passare davanti una vita buttata in solo un minuto, mi fa comprendere che non solo il tempo che ci è concesso è davvero poco, ma è forse dargli un senso l'impresa più difficile.

Fa pensare eh? Grazie Simpson (Non per il cane, diamine di Futurama)

Il finale di Gurren Lagann


Qui ho deciso di calare il pezzo grosso. Gurrenn Lagann ha avuto per me una storia difficile: se da adolescente era un anime che non mi ispirava, all'alba dei miei vent'anni si è trasformato nel mio anime preferito. Potrei parlarne per ore: non so quanto il mio immaginario sia stato influenzato dalle tematiche, dalla comicità e dall'irruenza di quest'opera nipponica. Per me Gurrenn Lagann ha tutto quello che un anime dovrebbe avere in ventisette episodi. Combattimenti, comicità, tamarraggine, tette, storia al cardiopalma, ancora tette e... lacrime. Per chi non se lo fosse visto eviterò di scendere nei dettagli per lo spoiler, anche se ormai sono dieci anni che Simon e Kamina hanno portato a termine la grande sfida dell'umanità verso il...tutto? Come potrebbe completarsi questa sfida?
Tarallucci e vino?
No! Un eroe, uno con la E maiuscola (non buffoni con i superpoteri, con i pettorali scolpiti e la mascherina per non farsi riconoscere), è tanto più valoroso sia quanto il suo avversario è imponente sia quanto è crudele il sacrificio che deve compiere per sconfiggerlo. Morire è semplice per arrivare alla vittoria, ma la vera perdita non è se stesso ma qualcosa d'altro, più struggente, sottile, che va a colpire l'emozione più dolce in cui l'uomo può cullarsi. E accettarlo, mentre ci si allontana in silenzio da ciò che è stato salvato grazie al proprio contributo, rappresenta per me il vero significato di eroe.
Questo riassume il finale di Gurrenn Lagann.
Il sacrificio più doloroso, che supera quello della propria morte.
L'incertezza del futuro, sul quale anche il più potente degli eroi non ha potere.
E infine l'ingiustizia insita nella vita di noi mortali, dove non necesseriamente il più puro riceverà la "ricompensa" (Mini spoiler: rimane presidente uno stronzo come Rossiu) ma se è tale combatterà per il suo ideale a prescindere dal risultato (é ciò che insegna Kamina al buon Simon, dopotutto).

Eppure il messaggio è di speranza:"Noi continuiamo a evolvere di minuto in minuto; ad una semplice rotazione, anche se di poco, noi avanziamo. Proprio come la spirale della trivella!"

Regogolo Boemetto


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domenica 12 novembre 2017

Squadra Demolizioni

SQUADRA DEMOLIZIONI
SIDE A
Un pulp fantasy di pura comicità


Cosa può accomunare una ladruncola di paese, una ninfa psicopatica, un rintronato che si crede un cavaliere, una fatina mafiosa e un'ispettrice orecchie a punta sull'orlo della depressione più nera? Di sicuro la mancanza di dignità, ma anche il più temibile nemico che una città corrotta come Bluren può trovarsi ad affrontare. Tra esplosioni, violenza gratuita, avvocati alcolizzati e donne disinibite di ogni razza, solo un gruppo di spiantati potrà salvare la metropoli dalle grinfie del terrorista "perfetto".

Ecco, la nostra protagonista non ha niente di perfetto.
Talli Van Zturm non sembra infatti adatta per essere protagonista di alcunché.
Non è particolarmente intelligente, è bruttina, è povera, non intende salvare il mondo e non è animata da alcun altro ideale se non quello di arrivare a fine giornata senza essere divorata. Come tanti suoi simili, la quequa si è trasferita nella grande metropoli di Bluren in cerca di fortuna e illegalità. Tuttavia, poiché gli dei hanno un cattivo senso dell'umorismo, in quella bolgia inquinata si troverà infilata in un affare troppo grande per lei. La diciannovenne dovrà dare fondo a ogni oncia del suo istinto di sopravvivenza per uscirne intera, mentre la città intorno inizierà a crollare su sé.

ATTENZIONE: Squadra Demolizioni non è un fantasy canonico.
Se cercate eroi dal sorriso scintillante, regni fatati ed elfi dall'atteggiamento ambiguo, Aend non è il posto che fa per voi. La rivoluzione arcano industriale ha cambiato il volto delle nazioni del Grande Azzurro: le innumerevoli razze si mescolano nelle grandi metropoli sulla costa, mentre parole nuove come capitalismo e finanza sono sulla bocca di tutti. I maghi sono universitari annoiati, i fieri draghi giocano in borsa, le fate si danno alla criminalità organizzata e gli orecchie a punta osservano dai propri palazzi le orde di proletari che lavorano per loro.

Siete rimasti colpiti?
Erbetta vi ha corrotto con delle caramelle gommose?
Volete aumentare la vostra autostima nel leggere finalmente di gentaglia peggio di voi e non dei soliti biondazzi palestrati? Allora potreste dare un'occhiata al resto del nostro blog; alla pagina  facebook https://www.facebook.com/squadrademolizioni/ dove in cambio di un semplice like potrete ricevere notizie, estratti gratis e altri intrallazzi Aendiani. Oppure, se siete così coraggiosi o le caramelle erano davvero buone, il nostro ebook è acquistabile su svariati negozi online, tra cui il sempre fantastico...
https://www.amazon.it/Squadra-Demolizioni-Side-Enrico-Lanzalone-ebook/dp/B076DTW4L3

Regogolo Boemetto


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Sesso, Droga e D&D. Senza droga. Parte I: maschietti


Quando "Sfondo ed entro" non è riferito al dungeon

La versione senza censure è disponibile qui


In ogni gruppo di Dungeons and Dragons prima o poi arriva il fatidico momento della verità. Per lunghi eoni, elfette, sirene e ninfe interpretate da un DM con più brufoli che capelli hanno rappresentato l'unico ed immaginario contatto femminile nella vita di molti incalliti giocatori di ruolo. Negli anni l'antica usanza della prima visita alla casa chiusa, con la quale il ragazzo diventava "uomo", si è trasformata nella prima sessione ambientata nel bordello di Fantasynametown. I personaggi non sono solo macchine ammazza-mostri/arraffa-tesori, sono persone "vere" con desideri e necessità reali. E anche se è passata l'epoca in cui i DM burloni si divertivano col famoso "non mi hai detto che il tuo pg fa pipì in questi quattro giorni di viaggio. Gli esplode la vescica", grazie al fatto che è stato compreso il motivo per il quale Tolkien descriveva Frodo che viaggiava ma non tutte le volte che si appartava dietro ad un cespuglio. Ma nel caso di un altro bisogno fisiologico, quello di una dolce compagnia, la questione si fa più interessante. I giovani nerd in preda a crisi ormonali difficilmente si lasciano sfuggire l'occasione di permettere al loro personaggio, e quindi anche a loro, indirettamente, di copulare con la principessa elfatata Tettila Von Natichella. Dunque, per venire incontro ad una esigenza reale sentita da migliaia di giocatori e giocatrici in tutto il mondo, abbiamo deciso di aiutare i DM nella gestione degli affari più piccanti elencando brevemente i pregi e i difetti in questo campo delle principali razze e classi.

In questa prima parte parleremo dei maschietti, rendendo dunque questa una utile guida per la giocatrice di ruolo che volesse scegliere un concubino per la sua eroina.

Razze

Rawr


Umani

Pro: se non sei vergine, sai come sono.
Contro: nel mondo reale sono gli unici che ti becchi.

Elfi

Pro: secoli e secoli di esperienza...
Contro: ... omosessuale.

Nani

Pro: avvezzi ai cunicoli oscuri, legge della L.
Contro: bassi, pelosi, rozzi, alcolizzati.

Halfling

Pro: legge della L, risvegliano istinti materni.
Contro: potreste romperli. Nel caso rivolgersi al rivenditore più vicino per una sostituzione.

Gnomi

Pro: anche loro legge della L, il +2 in Costituzione si sente.
Contro: arrampicarsi sul letto è una bella impresa.

Mezz'orchi

Pro: indovina cos'ha ereditato dal lato orchesco.
Contro: spendi più in cerotti che preservativi.

Classi

Spada d'acciaio per gli umani, d'argento per i mostri, di carne per le signore

Barbaro

Pro: in Ira ti farà vedere le stelle e anche qualche pianeta.
Contro: l'Ira dura in genere un paio di minuti, e poi è esausto. Tipico maschio.

Bardo

Pro: essendo le pornostar di D&D vantano un'esperienza ineguagliabile.
Contro: strane malattie veneree contratte da metà del bestiario.

Chierico

Pro: voto di celibato non significa voto di castità.
Contro: tenere lontano dalla portata dei bambini.

Druido

Pro: viticci a volontà per il bondage, forma selvatica per esperimenti zoofili.
Contro: pulci, zecche, rabbia e licantropismo il mattino dopo.

Guerriero

Pro: esperto con mazza, lancia e spada, forma fisica perfetta.
Contro: aspettare ogni volta un'ora mentre si toglie l'armatura.

Ladro

Pro: abile negli attacchi furtivi alle spalle.
Contro: il suo coltellino sfigura dinanzi allo spadone degli altri combattenti.

Mago

Pro: mano magica, bocca magica, unto, ingrandire persone, velocità.
Contro: chiacchiere da cuscino a base di svarioni arcani e sillogismi.

Monaco

Pro: ottima conoscenza dei "punti di pressione".
Contro: ti dà una pacca sul culo e ti fa esplodere.

Paladino

Pro: adora punire. E non solo il male.
Contro: prima vuole sposarti.

Ranger

Pro: signore supremo della camporella.
Contro: spesso preferisce nascondersi nei cespugli e guardare.

Stregone

Pro: magia, 20 cm (ovvero Carisma Medio).
Contro: potresti prendere fuoco.


Avventuriere, ora siete pronte ad affrontare qualsiasi sfida il DM vi ponga davanti (o dietro)! Appuntamento alla prossima settimana per scoprire il mondo femminile che si cela nel gioco di ruolo.

Regogolo Boemetto

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venerdì 10 novembre 2017

Aend, un mondo complicato

Il mondo di Aend

 Art by Longque Chen (check it on instagram, amazing)


Vivere su Aend è di per sé un'impresa.
Questo immenso pianeta, di cui la maggior parte dei continenti rimane ancora un mistero per le civiltà più evolute, è un condensato di quell'energia conosciuta come magia. Sia la pietra più piccola che la sequoia Raelgardiana sono ingolfate dal grezzo potere che scaturisce dal nucleo del pianeta stesso, con conseguenze imprevedibili. L'unico elemento in comune della flora e della fauna di Aend è la pericolosità: più del novantacinque per cento delle piante sono velenose, carnivore o senzienti, mentre anche l'animale più pacifico sfoggia almeno un artiglio o un corno per autodifesa.
I cieli sono popolati da stormi di viverne; le foreste sono terreno di caccia per le pantere spinagialla e i frassini succhiainteriora; nemmeno le pianure si salvano dalla furia delle mandrie di zmurzi neri. Gli oceani, poi, sono un pozzo senza fondo di orrori incatalogabili. Sembra che ogni cosa sia nata per uccidere!
Nonostante ciò, degli agglomerati sociali sono riusciti a prosperare fino a diventare delle nazioni, le quali tuttora riescono a tenersi a galla tra la natura assassina e vicini altrettanto feroci. È sulle sponde di tre continenti, bagnati dall'oceano conosciuto come il Grande Azzurro, che la maggior parte di questi stati è riuscita a prosperare. Il Raithin è una placca sterminata, di cui la parte coperta dal permafrost a nord risulta pressoché inesplorata. La grande isola del Thalari è la sede delle nazioni più antiche, le cui città arcano-industriali sono state per lungo tempo motivo di invidia per i vicini. Il terzo continente è Merow, di cui è abitata solo la parte nord, affacciata sull'oceano. Uno sterminato deserto non ha permesso l'esplorazione verso il cuore del continente, lasciandolo in mano a pericolose tribù di nomadi e creature spaventose. A prescindere dal luogo in cui si trovano, i multiformi abitanti di Aend hanno sempre alzato lo sguardo verso il cielo in cerca di risposte, dove potevano osservare le infinite costellazioni che circondano il pianeta. Aend è illuminata dalla luce del sole Tarnus, un astro sorto ben dopo la nascita delle prime forme di vite planetarie, che è considerato il progenitore di buona parte delle razze moderne. Molto più antiche sono le due lune, la pallida Sahirie e la cremisi Dahiremios. Patrona della magia e delle stirpi degli eald, la prima è venerata come nume tutelare da chiunque pratichi l'arcanismo. Al contrario il temuto Dahiremios brilla della violenza che domina il mondo, alimentando l'infinito vortice di vendetta che insanguina Aend. Le altre migliaia di stelle multicolori sono state elette come protettrici di corporazioni e fratellanze, che siano le tre lanterne di Diosmos oppure la stella viola "Ma che schifo", rimasta ai rykyr come unico astro da considerare proprio. Quando l'orizzonte non è soffocato dal colonne di fumo industriali o un branco di strappafaccia non è alle calcagna dell'osservatore, Aend si mostra in tutta la sua terribile bellezza, fiera e rigonfia di una vitalità violenta.

Niente arazzi di Bayeux, il mondo è cambiato, qui c'è tecnologia (anzi, tecnomagia)!

Quanto è antica la storia di Aend?
'Na cifra, biascicherebbe un contadino drendas.
Un periodo di tempo idoneo allo sviluppo del tessuto economico e sociale delle nazioni esistenti, spiegherebbe uno studioso ahiri dell'università arcana.
Volete un comodo calendario del pianeta scontato? 
Direbbe il quequo della porta accanto.
Tutti e tre i soggetti hanno ragione: le origini di Aend si perdono nella notte dei tempi. I draghi, i primi residenti del pianeta, si narra possiedano un lunghissimo calendario recante la data 52,342 anni della terza epoca, ognuna composta da 200.000 anni circa. Più recente è il calendario degli eald, giunti sul pianeta quando la prima luna fece la sua comparsa tra i cieli: Essi contano 250,000 anni, dalla nascita dei tredici semidei che costruirono le prime nazioni di questo altezzoso popolo. Le guerre tra draghi ed eald non fecero altro che rendere le fonti presolari ancora più frammentarie, tanto che attualmente i filologi di Merisie si limitano a dare inizio alla storia conosciuta solo 75.000 anni fa, con la fine della prima guerra draconica. Il sole Tarnus sorse circa 120.000 anni fa, ma le razze giunte con esso erano ancora troppo arretrare per iniziare la stesura di una cronologia. Dunque il calendario accettato dalle nazioni del Grande Azzurro fissa la sua data di inizio dall'anno zero, una data di comodo che segna il termine della prima guerra draconica. Per semplicità lo scorrere del tempo è stato diviso in quattro ere, al termine delle quali il conto degli anni riparte da una data zero.Le avventure della Squadra Demolizioni si tengono nell'anno 2212 della quarta era "Senza Nome".

Regogolo Boemetto



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